Jumat, 28 September 2012

Tawuran Pelajar Kian Mengerikan

Sepanjang 2012 Terjadi 11 Tawuran




Dua kasus perkelahian pelajar yang terjadi di Jakarta, masing-masing pada Senin (24/9/12) dan Rabu (26/9/12), menambah panjang deretan kekerasan antarpelajar. Alawy Yusianto Putra (15) dan Deny Yanuar (17) tewas setelah masing-masing dibacok di dada dan dikeroyok.
Kasus perkelahian antara SMAN 6 dan SMAN 70 yang menewaskan Alawy serta antara SMA Yake dan SMA Setia Bhakti yang menewaskan Deny bukanlah kejadian pertama.
"Tercatat sepanjang 2012, telah terjadi perkelahian pelajar sebanyak sebelas kali. Dari sebelas kejadian, ada 5 korban jiwa," jelas Kabid Humas Polda Metro Jaya Komisaris Besar Rikwanto, Kamis (27/9/12) di Mapolda Metro Jaya. Tahun lalu jumlah korban jiwa sebanyak lima orang.
Dari sebelas tawuran pelajar tahun ini, tiga di antaranya terjadi antarmahasiswa. Ketiganya melibatkan mahasiswa dari Kampus UPI YAI dan kampus UKI. Kedua kampus itu sama-sama berlokasi di Jalan Diponegoro, Kelurahan Kenari, Jakarta Pusat.
Selain itu, tawuran juga terjadi di Jalan Matraman, Kebayoran Baru, Jakarta Selatan. Peristiwa itu menimbulkan dua korban luka. Adapun tawuran di Jalan Ampera, Bekasi Timur, mengakibatkan satu orang tewas dan dua orang kritis.
Di Bundaran Bulungan, Kramat Pela, Kebayoran Baru, Jaksel, tawuran antarmurid SMA mengakibatkan 5 pelajar SMA Negeri 6 dan 2 pelajar SMA Negeri 70 mengalami luka-luka. Bentrok di lokasi tersebut juga mengakibatkan satu anggota Patko Res Jaksel terluka.
Sementara itu, di Jalan Kramat Raya, Senen, Jakpus, tawuran menyebabkan seorang korban luka. Seorang korban tewas dalam tawuran di Stasiun Panjang Buaran, Duren Sawit, Jakarta Timur. Demikian juga seorang korban tewas di Jalan Raya Sawangan, Mampang Pancoran Mas, Depok.
Rikwanto menjelaskan, polisi telah memetakan titik-titik lokasi rawan tawuran di wilayah hukum Polda Metro Jaya. Lokasi tersebut adalah sebagai berikut:
  • Jalan Petojo Gambir
  • Jalan Kramat Jaya Senen
  • Jalan Letjen Suprapto Cempaka Putih (Jakpus)
  • Jalan Yos Sudarso
  • Jalan RE Martadinata Tanjung Priok (Jakut)
  • Tambora/Jembatan Besi
  • Jalan Daan Mogot (Jakbar)
  • Kawasan Bulungan
  • Jalan Buncit Raya
  • Jalan Bukit Duri (Jaksel)
  • Jalan Matraman
  • Jalan Otista
  • Jalan Raya Cakung (Jaktim)
Sementara untuk wilayah Depok, daerah rawan meliputi Jalan Raya Sawangan dan Jalan Merdeka. Wilayah lain yang termasuk rawan tawuran pelajar adalah Jalan Ahmad Yani dan Jalan Joyomartono di Kota Bekasi, pertigaan kawasan Hyundai dan jembatan fly over Cikarang Kota di Kabupaten Bekasi, Jalan MH Thamrin Cipondoh, dan fly over Jalan Jenderal Sudirman di Kota Tangerang), serta Jalan Raya Serpong Tangerang Selatan di Kota Tangerang Selatan.

   Perkelahian, atau yang sering disebut tawuran, sering terjadi di antara pelajar. Bahkan bukan “hanya” antar pelajar SMU, tapi juga sudah melanda sampai ke kampus-kampus. Ada yang mengatakan bahwa berkelahi adalah hal yang wajar pada remaja.
Di kota-kota besar seperti Jakarta, Surabaya, dan Medan, tawuran ini sering terjadi. Data di Jakarta misalnya (Bimmas Polri Metro Jaya), tahun 1992 tercatat 157 kasus perkelahian pelajar. Tahun 1994 meningkat menjadi 183 kasus dengan menewaskan 10 pelajar, tahun 1995 terdapat 194 kasus dengan korban meninggal 13 pelajar dan 2 anggota masyarakat lain. Tahun 1998 ada 230 kasus yang menewaskan 15 pelajar serta 2 anggota Polri, dan tahun berikutnya korban meningkat dengan 37 korban tewas. Terlihat dari tahun ke tahun jumlah perkelahian dan korban cenderung meningkat. Bahkan sering tercatat dalam satu hari terdapat sampai tiga perkelahian di tiga tempat sekaligus.
DAMPAK PERKELAHIAN PELAJAR
Jelas bahwa perkelahian pelajar ini merugikan banyak pihak. Paling tidak ada empat kategori dampak negatif dari perkelahian pelajar. Pertama, pelajar (dan keluarganya) yang terlibat perkelahian sendiri jelas mengalami dampak negatif pertama bila mengalami cedera atau bahkan tewas. Kedua, rusaknya fasilitas umum seperti bus, halte dan fasilitas lainnya, serta fasilitas pribadi seperti kaca toko dan kendaraan. Ketiga, terganggunya proses belajar di sekolah. Terakhir, mungkin adalah yang paling dikhawatirkan para pendidik, adalah berkurangnya penghargaan siswa terhadap toleransi, perdamaian dan nilai-nilai hidup orang lain. Para pelajar itu belajar bahwa kekerasan adalah cara yang paling efektif untuk memecahkan masalah mereka, dan karenanya memilih untuk melakukan apa saja agar tujuannya tercapai. Akibat yang terakhir ini jelas memiliki konsekuensi jangka panjang terhadap kelangsungan hidup bermasyarakat di Indonesia.
PANDANGAN UMUM TERHADAP PENYEBAB PERKELAHIAN PELAJAR
Sering dituduhkan, pelajar yang berkelahi berasal dari sekolah kejuruan, berasal dari keluarga dengan ekonomi yang lemah. Data di Jakarta tidak mendukung hal ini. Dari 275 sekolah yang sering terlibat perkelahian, 77 di antaranya adalah sekolah menengah umum. Begitu juga dari tingkat ekonominya, yang menunjukkan ada sebagian pelajar yang sering berkelahi berasal dari keluarga mampu secara ekonomi. Tuduhan lain juga sering dialamatkan ke sekolah yang dirasa kurang memberikan pendidikan agama dan moral yang baik. Begitu juga pada keluarga yang dikatakan kurang harmonis dan sering tidak berada di rumah.
Padahal penyebab perkelahian pelajar tidaklah sesederhana itu. Terutama di kota besar, masalahnya sedemikian kompleks, meliputi faktor sosiologis, budaya, psikologis, juga kebijakan pendidikan dalam arti luas (kurikulum yang padat misalnya), serta kebijakan publik lainnya seperti angkutan umum dan tata kota.
Secara psikologis, perkelahian yang melibatkan pelajar usia remaja digolongkan sebagai salah satu bentuk kenakalan remaja (juvenile deliquency). Kenakalan remaja, dalam hal perkelahian, dapat digolongkan ke dalam 2 jenis delikuensi yaitu situasional dan sistematik. Pada delikuensi situasional, perkelahian terjadi karena adanya situasi yang “mengharuskan” mereka untuk berkelahi. Keharusan itu biasanya muncul akibat adanya kebutuhan untuk memecahkan masalah secara cepat. Sedangkan pada delikuensi sistematik, para remaja yang terlibat perkelahian itu berada di dalam suatu organisasi tertentu atau geng. Di sini ada aturan, norma dan kebiasaan tertentu yang harus diikuti angotanya, termasuk berkelahi. Sebagai anggota, mereka bangga kalau dapat melakukan apa yang diharapkan oleh kelompoknya.
TINJAUAN PSIKOLOGI PENYEBAB REMAJA TERLIBAT PERKELAHIAN PELAJAR
Dalam pandangan psikologi, setiap perilaku merupakan interaksi antara kecenderungan di dalam diri individu (sering disebut kepribadian, walau tidak selalu tepat) dan kondisi eksternal. Begitu pula dalam hal perkelahian pelajar. Bila dijabarkan, terdapat sedikitnya 4 faktor psikologis mengapa seorang remaja terlibat perkelahian pelajar.
1. Faktor internal. Remaja yang terlibat perkelahian biasanya kurang mampu melakukan adaptasi pada situasi lingkungan yang kompleks. Kompleks di sini berarti adanya keanekaragaman pandangan, budaya, tingkat ekonomi, dan semua rangsang dari lingkungan yang makin lama makin beragam dan banyak. Situasi ini biasanya menimbulkan tekanan pada setiap orang. Tapi pada remaja yang terlibat perkelahian, mereka kurang mampu untuk mengatasi, apalagi memanfaatkan situasi itu untuk pengembangan dirinya. Mereka biasanya mudah putus asa, cepat melarikan diri dari masalah, menyalahkan orang / pihak lain pada setiap masalahnya, dan memilih menggunakan cara tersingkat untuk memecahkan masalah. Pada remaja yang sering berkelahi, ditemukan bahwa mereka mengalami konflik batin, mudah frustrasi, memiliki emosi yang labil, tidak peka terhadap perasaan orang lain, dan memiliki perasaan rendah diri yang kuat. Mereka biasanya sangat membutuhkan pengakuan.
2. Faktor keluarga. Rumah tangga yang dipenuhi kekerasan (entah antar orang tua atau pada anaknya) jelas berdampak pada anak. Anak, ketika meningkat remaja, belajar bahwa kekerasan adalah bagian dari dirinya, sehingga adalah hal yang wajar kalau ia melakukan kekerasan pula. Sebaliknya, orang tua yang terlalu melindungi anaknya, ketika remaja akan tumbuh sebagai individu yang tidak mandiri dan tidak berani mengembangkan identitasnya yang unik. Begitu bergabung dengan teman-temannya, ia akan menyerahkan dirnya secara total terhadap kelompoknya sebagai bagian dari identitas yang dibangunnya.
3. Faktor sekolah. Sekolah pertama-tama bukan dipandang sebagai lembaga yang harus mendidik siswanya menjadi sesuatu. Tetapi sekolah terlebih dahulu harus dinilai dari kualitas pengajarannya. Karena itu, lingkungan sekolah yang tidak merangsang siswanya untuk belajar (misalnya suasana kelas yang monoton, peraturan yang tidak relevan dengan pengajaran, tidak adanya fasilitas praktikum, dsb.) akan menyebabkan siswa lebih senang melakukan kegiatan di luar sekolah bersama teman-temannya. Baru setelah itu masalah pendidikan, di mana guru jelas memainkan peranan paling penting. Sayangnya guru lebih berperan sebagai penghukum dan pelaksana aturan, serta sebagai tokoh otoriter yang sebenarnya juga menggunakan cara kekerasan (walau dalam bentuk berbeda) dalam “mendidik” siswanya.
4. Faktor lingkungan. Lingkungan di antara rumah dan sekolah yang sehari-hari remaja alami, juga membawa dampak terhadap munculnya perkelahian. Misalnya lingkungan rumah yang sempit dan kumuh, dan anggota lingkungan yang berperilaku buruk (misalnya narkoba). Begitu pula sarana transportasi umum yang sering menomor-sekiankan pelajar. Juga lingkungan kota (bisa negara) yang penuh kekerasan. Semuanya itu dapat merangsang remaja untuk belajar sesuatu dari lingkungannya, dan kemudian reaksi emosional yang berkembang mendukung untuk munculnya perilaku berkelahi.

komentar : 
  Jika ditanya siapa yang paling bertanggung jawab atas masalah ini, semua pihak baik keluarga, sekolah maupun pemerintah semuanya mempunyai andil. Namun jika melihat asal-muasal tawuran yang sekadar menuntaskan dendam atas hal-hal sepele, itu menunjukkan sumbu perdamaian sudah teramat pendek. Hal itu sekaligus pula menegaskan dugaan bahwa kekerasan memang telah diternakkan sehingga kian akrab dengan anak bangsa.

  Jelaslah, pelajar kita, para tunas bangsa, memiliki referensi yang cukup untuk berlaku brutal. Mereka menyaksikan tindakan kekerasan entah atas nama agama, suku, atau kelompok--sering kali dibiarkan tanpa tindakan tegas dari aparat negara.
  Fungsi sekolah harus dikembalikan sebagai tempat peserta didik mendapat pembinaan kepribadian, bukan hanya intelektual.

sumber : 


Rabu, 13 Juni 2012

Tugas IMK minggu ke 3.

Mencocokan Pasangan :

1. Ibu sedang memasak didapur.

2. Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah Episodik.

3. Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut Recall.

4. Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu Dekomposisi Tugas.

5. Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu Klasifikasi.

6. Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface Builders.

7. Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu Consistency.

8. Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu Ergonomi.

9. Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut Decay.

10. Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut Interference.

11. Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut Typography.

12. Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu Icon.

13. Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut Grids.

14. HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted Simulations.

15. Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah Sintaksis.

16. Salah satu contoh notasi diagramatik adalah Flow Chart.

17. Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah WIMP.

18. Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah Proximity.

19. Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah GUI.

20. Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut Hue.

21. Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah Leksikal.

22. Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut Stereolithography.


23. Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Draw/paint program.

24. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah Power Point.

25. Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah Metaphor/Metafora.

26. Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu Alignment.

27. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah Delphy.

28. Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis VDU.

29. Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG.

30. Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut Chunk.

31. Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut Rehearsal.

Minggu, 29 April 2012

IMK-minggu ke 2

Tugas ini adalah tugas kelompok 2 dari 2KB04 Sistem Komputer yang dibuat untuk memenuhi   kebutuhan tugas IMK mengenai "Analisa Tugas" :

  1. Anda( 20110651)
  2. Andreas Lugas (29110361)
  3. Darari Albajilly (29110373)
  4. Wilden Dwi Utama (28110515)
  5. Setyo Aji Pamungkas (26110488)
Analisa Tugas 


 Pengertian Analisis Tugas yakni sebagai proses mengkaji sebuah manusia melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.

   Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface .

Contoh Pengelompokkan tugas
     Pada Fixed sequence ,Optional tasks ,Waiting events ,Cycles ,Time-sharing ,Discreationary
Cara melakukan analisis tugas
- INPUT           : sebagai aktifitas pemberian data
- OUTPUT     : sebagai keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun
contoh :
Pada penggunaan outputnya menggunakan analisis tugas yaitu sebagai berikut:
Perancangan Detail Interface, Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem.
Jenis- Jenis Analisa tugas


Jenis Analisa Tugas
Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.
Perbedaan Antara Analisis Tugas dan Tehnik Lain
Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.
Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang
analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :
Mempresentasikan Data:

Sumber Informasi dan Penggunaan Informasi dan Data I/O dan Mempresentasikan Data
          Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. 
  1. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis.
  2. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.
          Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

 Evaluasi


- Evaluasi Heuristik

Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah.Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan,misalnya dimana criteria dilanggar.Tujuan dari Evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan.Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi.

- Discount Usability testing



Definisi Suatu metode dengan biaya rendah usabilitas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen,menyatakan bahwa usabilitas itu sering dilakukan oleh sedikit peserta, dan skenario penggunaannya berdasarkan dari hasil pengamatan yang menghasilkan hampir sebagai kebaikan, dan dengan ROI akan menjadi lebih baik manakala dibandingkan dengan costlier usabilitas tradisional yang menguji.

- Cognitive Walkh Trough

Cognitive walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas yang mengeluarkan suatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa kemudahan untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilitas pemeriksaan metode lain. 

- Pemodelan User

Permodelan user adalah sebagai pengguna dari semua bahan yang ada pada evaluasi, yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik, Discount Usability testing,dan lain – lain.

- Model Koqnitive (GOMS, CCT, Context based)

Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface.

- GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.

- Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. 

- Interprative Evaluation

Interpretive adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya manusia yang didapat dari Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi.
Obyektifitas yang dapat memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu
budaya yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang 
digunakan pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya : Observasi personal, Audio yaitu video recording dan lain-lain.
 Sumber:
 http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/jenis-analisa-tugas-imk.html 
 http://agastian1391-ciptakankedamaian.blogspot.com/2011/04/jenis-jenis-analisa-tugas_28.html 
http://agastian1391-ciptakankedamaian.blogspot.com/2011/04/overview-utility-dalam-analisa-tugas.html 
http://ooonetri.blogspot.com/2011/04/tugas-imk-3.html 
http://pamungkazt.blogspot.com/2011/04/evaluasi-imk.html

Rabu, 07 Maret 2012

Interaksi manusia-komputer dan terhadap ilmu - ilmu lainnya..

NAMA : WILLDEN DWI UTAMA
NPM : 28110515
KELAS : 2KB04
TUGAS : MANAJEMEN PROYEK DAN RESIKO
 
Interaksi manusia-komputer
Interaksi manusia dan komputeradalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
 Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Sebagaimana yang kita ketahui bahwa komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga aspek tersebut tentunya tidak akan bisa kita pisahkan, sebab komputer tidak akan bisa di operasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada. Bagaikan sebuah kendaraan, jika tidak ada sopirnya tentu kendaraan tersebut tidak akan bisa berjalan dengan sendirinya, begitu pula dengan komputer jika tidak ada pengguna (User) maka secara teknis komputer tersebut tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya.

 Komputer melibatkan tiga komponen yaitu Pengguna, Interaksi dan Sistem yang ada di komputer itu sendiri. Jadi yang menjadi sasaran utama pada IMK atau HCI adalah terciptanya suatu keramahan terhadap pengguna (user friendly). 
 Maka dengan adanya suatu interaksi yang nyaman antara pengguna dan sistem, berarti sistem komputer tersebut telah mampu menciptakan suatu keramahan, mudah digunakan, memberikan kepuasan kepada pengguna, enak dipelajari dan masih banyak manfaat yang lainnya.

 
II.ILMU YANG TERKAIT DENGAN IMK
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.



sumber referensi : 

http://dya08webmaster.blog.com/2011/02/27/interaksi-manusia-dan-komputer/

http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

http://dyanki.blogspot.com/2011/03/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html

http://www.scribd.com/doc/29042279/Interaksi-Manusia-Dan-Komputer